SYSBoot sequence acceptedGPUWaiting for renderer handshakeAIFormation controller standing by
RENDERSYNC
MOTIONIDLE
SHADERSCOLD
FIELD NOTE ATTACKS NOW USE ANTICIPATION, CONTACT, RECOIL, AND RECOVERY PHASES · ENEMY ORBITS USE RADIAL–TANGENTIAL STEERING
NEXUS LABSROBOT FREEFLOW COMBAT V8
ORIGINAL JAMMO FBX · MIT SOURCE
TACTICAL ROBOT COMBAT SIMULATION
ROBOT FREEFLOW
Bentuk robot, proporsi, rig, serta animasi serangan menggunakan file FBX asli dari proyek yang dilampirkan. Material dan arena ditata agar mendekati gambar: robot merah–putih bermata biru, musuh hitam–putih bermata merah, logam mengilap, pencahayaan yang terkendali, bloom ringan, horizon lurus, dan efek counter emas.
FIELD MANUAL
CONTROLS
WASDMove relative to camera
MOUSERotate cinematic camera
LMB / JFreeflow attack
RMB / KHeavy attack
F / QCounter incoming attack
SPACEJump
SHIFTDirectional dash
CTRLDodge / evade
EEnergy shockwave
TABCycle target
CReset upright camera behind player
LMB IN AIRFlying-kick aerial attack
ESCPause
VISUAL CALIBRATION
DISPLAY PROFILE
Profil Clear digunakan secara bawaan agar model, arena, dan HUD selalu terlihat. Semua profil tetap menjaga horizon kamera lurus dan depth-of-field gameplay tetap nonaktif.
CAMERA STABILIZATIONUPRIGHT HORIZON · NO ROLL · REAR FOLLOW CAMERA
PROJECT DETAILS
REACTIVE IMPACT MOTION V8
V8 mempertahankan simulasi 120 Hz dan interpolasi render, lalu menambahkan fase serangan anticipation–contact–recoil–recovery. Musuh tidak lagi meluncur lurus selama seluruh animasi pukulan; orbitnya memakai steering radial–tangensial, reaksi terkena pukulan memakai recoil terukur, dan arah tubuh dikunci singkat ke penyerang agar benturan terbaca jelas. Shader dipanaskan secara asinkron dan dependensi Three.js disimpan lokal di dalam ZIP.
Gambar yang Anda lampirkan dipertahankan sebagai latar menu dan referensi visual. Tidak ada aset karakter Batman atau aset game komersial yang dimasukkan.